Etude de Pauyaude sur le milieu
Page 1 sur 1
Etude de Pauyaude sur le milieu
Je sais que ce sujet est perfectible. aussi, si vous avez remarques, corrections ou améliorations à proposer, je suis preneur
(note, si vous pensez que ce que vous allez dire à déja été dit: détrompez vous, je mets a jours au fur et a mesure)
ATTENTION:
Un débutant pourrait prendre un détail insignifiant comme une information d'une importance capitale, c'est pourquoi je les invites vivement à se reporter à de vrai guides:
(http://intelleapps.net/hattrick/guides/senior/debutant/...k.jsf)
(http://www.ht-arena.com/guide_du_debutant/)
(note, si vous pensez que ce que vous allez dire à déja été dit: détrompez vous, je mets a jours au fur et a mesure)
ATTENTION:
Un débutant pourrait prendre un détail insignifiant comme une information d'une importance capitale, c'est pourquoi je les invites vivement à se reporter à de vrai guides:
(http://intelleapps.net/hattrick/guides/senior/debutant/...k.jsf)
(http://www.ht-arena.com/guide_du_debutant/)
La loi du milieu de terrain
Le milieu est, à mon sens, le secteur le plus abouti d'Hattrick au niveau des fluctuations et des autres apports possibles. Simplement, le tout est dispersé à travers les règles FAQ et autres forums. Aussi, mon cadeau de noël, pour la communauté francophone d'HT, est une liste (que j'espère) exhaustive de tous ces facteurs.
/!\ Mise en garde :
Le moteur de match HT comporte de nombreux facteurs aléatoires.
Ce sujet tend à rassembler des informations dispersées. De plus, toutes les informations fournies n'ont été en aucun cas confirmées par des GMs ou des HTs. Les chiffres donnés dans ce sujet sont plus à prendre comme ordre de grandeur que comme des vérités absolues.
(de plus nombres d'informations de ce sujet ont été trouvés sur des forum comme A&Q ou sur Global français ou il arrive souvent que des sottises soient exposées comme des vérités. Aussi mon travail est aussi exposé à se terme.)
Dernière édition par ChaAy le Mer 24 Déc - 2:46, édité 3 fois
Introduction et sommaire
- Aujourd'hui sur HT, on peux encore lire que le milieu fait la loi, mais contrairement au temps passé, une grosse défense (un rapport 75%/25% avec l'attaque adverse) et une bonne attaque (égal à la défense adverse + une bonne confiance) peuvent pallier au manque de possession. Dans une certaine mesure, bien sur : si vous ne touchez pas un ballon, votre attaque, aussi puissante soit-elle, ne servira pas à grande chose. Encore que la CA puisse pallier jusqu'à un certain point cette carence ( on en parlera plus tard.). Il est donc relativement important d'avoir sa part de possession (mais avoir la possession sans rien autour, ne sert pas à grand chose non plus aujourd'hui).
Pourquoi avoir sa part de milieu dans Hattrick ?
Ok, bah alors, quels sont les trucs ^^ qui influent sur le milieu ?
- Sur le terrain :
- L'influence des ordres individuels(12310361.3)
- La psychologie :
- L'état d'esprit et ce qui l'influence (12310361.4)
- L'impact du TS sur la note du milieu et le TS comment ça marche (12310361.5)
- Les éléments de match influençant la note de milieu :(12310361.6)
-> la confusion
-> la sur-confiance
-> la météo & spé
-> la géographie
-l'entrainement:
entraineur et entrainement(12310361.7)
-Milieu: armes conventionnelles & non-conventionnelles:
-> CA : la solution miracle ? (12310361.
->Armes(12310361.9)
--> conventionnelles:
pic, tortue, abandon de possession
--> non-conventionnelles:
mots, pertes d'entrainements et divers suicides
-Annexes:
diverses formules:(12310361.10)
Pourquoi avoir sa part de milieu dans Hattrick ?
Ok, bah alors, quels sont les trucs ^^ qui influent sur le milieu ?
- Sur le terrain :
- L'influence des ordres individuels(12310361.3)
- La psychologie :
- L'état d'esprit et ce qui l'influence (12310361.4)
- L'impact du TS sur la note du milieu et le TS comment ça marche (12310361.5)
- Les éléments de match influençant la note de milieu :(12310361.6)
-> la confusion
-> la sur-confiance
-> la météo & spé
-> la géographie
-l'entrainement:
entraineur et entrainement(12310361.7)
-Milieu: armes conventionnelles & non-conventionnelles:
-> CA : la solution miracle ? (12310361.
->Armes(12310361.9)
--> conventionnelles:
pic, tortue, abandon de possession
--> non-conventionnelles:
mots, pertes d'entrainements et divers suicides
-Annexes:
diverses formules:(12310361.10)
Dernière édition par ChaAy le Mer 24 Déc - 2:49, édité 1 fois
Probabilité d'occasion et possession
les règles :
->(/Help/Rules/MatchBasics.aspx)
- les règles annoncent 10 occasions "normales" de but/match, partagées en fonction de la possession.
->(/Help/Rules/SetPiecesAndSpecial.aspx).
- il existe aussi d'autres occasions de but : les SE (situations
exceptionnelles) mais d'autres en parlent beaucoup mieux que moi^^ : (http://uamj.ht-goals.net/2008/05/04/liste-des-ses/)Si vous dominez le milieu, vous avez un léger avantage d’obtenir une situation exceptionnelle- La probabilité d'obtention de SE est donc légèrement indexée sur la possession.
-> (/Help/Rules/Players.aspx)- Construction : La capacité de contrôler le ballon et de créer des occasionsIl
faut donc comprendre que seule la caractéristique "construction" (donc le milieu) offre la possession. Et la possession apporte les occasions de but.
/!\ Attention, les tableaux ci-dessous parlent de probabilité, et non de l'assurance d'obtenir tant ou tant d'occasions.
ex: ayant dominé un adversaire à de 65% en milieu et je me suis retrouvé au final avec 6 actions normales pour mon adversaire ), c'est le fameux facteur aléatoire qui fait tout le charme d'HT, ou plus simplement : "C'est l'jeu ma pov' Lucette, c'est l'jeu..."^^
-nombres d'occasions en fonction de la possession:
(adaptation de l'étude d'UAMJ)
------------------II--%age de chance d'avoir---II------------------
% possession--II--X d'occasion-/-mi-temps---IImin 2 occasions
par mi-temps--II-0--I-1--I-2---I-3--I-4--I-5--II--pour le dominé
----51/52-------II-2--I-12-I-25-I-35-I-21-I-6--II---------73
----52/54-------II-1--I--7-I-22-I-33-I-26-I-10-II---------62
----55/56-------II-0--I--3-I-15-I-27-I-37-I-17-II---------46
----57/58-------II-0--I--2-I-11-I-31-I-34-I-21-II---------45
----59/60------II-0--I--1-I--8-I-20-I-43-I-29-II--------29
----61/62-------II-0--I--0-I--5-I-20-I-35-I-39-II----------26
------65---------II-0--I--0-I--3-I-14-I-31-I-51-II----------18
------70---------II-0--I--0-I--1-I--6--I-31-I-63-II-----------7
------80---------II-0--I--0-I--0-I--1--I--8--I-92-II----------1
ex : si vous avez entre 59% très bas et 60% très haut de possession, vous aurez 43% de chances d'obtenir 4 actions normales durant cette période. Votre adversaire quant à lui, aura 29% de chances d'obtenir au minimum 2 actions.
Autre étude :
(http://www.hattristics.org/pub/statChances.php)
--Possession--I--nombre d'action-----------I-nbre de match
par-mi-temps-I--escompter par mi-temps-I---analysés___
------5%-------I------------0.00---------------I---------333
-----10%-------I------------0.01---------------I--------352
-----15%-------I------------0.04---------------I--------223
-----20%-------I------------0.03---------------I--------146
-----25%-------I------------0.27---------------I--------146[
-----30%-------I------------0.53---------------I--------241
-----35%-------I------------0.87---------------I--------503
-----40%-------I------------1.17---------------I-------1038
-----45%-------I------------1.81---------------I-------2315
-----50%-------I------------2.63---------------I-------3753
-----55%-------I------------3.34---------------I-------3970
-----60%-------I------------3.89---------------I-------2682
-----65%-------I------------4.29---------------I-------1389
-----70%-------I------------4.50---------------I--------717
-----75%-------I------------4.74---------------I--------360
-----80%-------I------------4.90---------------I--------220
-----85%-------I------------4.95---------------I--------251
-----90%-------I------------5.00---------------I--------396
-----95%-------I------------5.00---------------I--------431
->(/Help/Rules/MatchBasics.aspx)
- les règles annoncent 10 occasions "normales" de but/match, partagées en fonction de la possession.
->(/Help/Rules/SetPiecesAndSpecial.aspx).
- il existe aussi d'autres occasions de but : les SE (situations
exceptionnelles) mais d'autres en parlent beaucoup mieux que moi^^ : (http://uamj.ht-goals.net/2008/05/04/liste-des-ses/)Si vous dominez le milieu, vous avez un léger avantage d’obtenir une situation exceptionnelle- La probabilité d'obtention de SE est donc légèrement indexée sur la possession.
-> (/Help/Rules/Players.aspx)- Construction : La capacité de contrôler le ballon et de créer des occasionsIl
faut donc comprendre que seule la caractéristique "construction" (donc le milieu) offre la possession. Et la possession apporte les occasions de but.
/!\ Attention, les tableaux ci-dessous parlent de probabilité, et non de l'assurance d'obtenir tant ou tant d'occasions.
ex: ayant dominé un adversaire à de 65% en milieu et je me suis retrouvé au final avec 6 actions normales pour mon adversaire ), c'est le fameux facteur aléatoire qui fait tout le charme d'HT, ou plus simplement : "C'est l'jeu ma pov' Lucette, c'est l'jeu..."^^
-nombres d'occasions en fonction de la possession:
(adaptation de l'étude d'UAMJ)
------------------II--%age de chance d'avoir---II------------------
% possession--II--X d'occasion-/-mi-temps---IImin 2 occasions
par mi-temps--II-0--I-1--I-2---I-3--I-4--I-5--II--pour le dominé
----51/52-------II-2--I-12-I-25-I-35-I-21-I-6--II---------73
----52/54-------II-1--I--7-I-22-I-33-I-26-I-10-II---------62
----55/56-------II-0--I--3-I-15-I-27-I-37-I-17-II---------46
----57/58-------II-0--I--2-I-11-I-31-I-34-I-21-II---------45
----59/60------II-0--I--1-I--8-I-20-I-43-I-29-II--------29
----61/62-------II-0--I--0-I--5-I-20-I-35-I-39-II----------26
------65---------II-0--I--0-I--3-I-14-I-31-I-51-II----------18
------70---------II-0--I--0-I--1-I--6--I-31-I-63-II-----------7
------80---------II-0--I--0-I--0-I--1--I--8--I-92-II----------1
ex : si vous avez entre 59% très bas et 60% très haut de possession, vous aurez 43% de chances d'obtenir 4 actions normales durant cette période. Votre adversaire quant à lui, aura 29% de chances d'obtenir au minimum 2 actions.
Autre étude :
(http://www.hattristics.org/pub/statChances.php)
--Possession--I--nombre d'action-----------I-nbre de match
par-mi-temps-I--escompter par mi-temps-I---analysés___
------5%-------I------------0.00---------------I---------333
-----10%-------I------------0.01---------------I--------352
-----15%-------I------------0.04---------------I--------223
-----20%-------I------------0.03---------------I--------146
-----25%-------I------------0.27---------------I--------146[
-----30%-------I------------0.53---------------I--------241
-----35%-------I------------0.87---------------I--------503
-----40%-------I------------1.17---------------I-------1038
-----45%-------I------------1.81---------------I-------2315
-----50%-------I------------2.63---------------I-------3753
-----55%-------I------------3.34---------------I-------3970
-----60%-------I------------3.89---------------I-------2682
-----65%-------I------------4.29---------------I-------1389
-----70%-------I------------4.50---------------I--------717
-----75%-------I------------4.74---------------I--------360
-----80%-------I------------4.90---------------I--------220
-----85%-------I------------4.95---------------I--------251
-----90%-------I------------5.00---------------I--------396
-----95%-------I------------5.00---------------I--------431
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:15, édité 1 fois
Ce qui influence la note du milieu
Contrairement aux autres secteurs, seule la caractéristique construction* constitue la note de milieu, donc la possession :
- Les notes de défense sont obtenues grâce à 2 caractéristiques :
"gardien" du gardien
"défense" des défenseurs, du gardien et des milieux de terrain (ailiers inclus)
- les notes d'attaque quant à elles, sont basées sur 3 caractéristiques :
"ailier" des arrières latéraux, des ailiers et des attaquants.
"passe" des milieux (ailier incluse) et des attaquants.
"buteur" des attaquants.
Détail des caractéristiques par poste : (http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pU31wXuUiwa5gCJ0...hl=en))
L'influence des ordres individuels :
En contrepartie de la pauvreté du nombre de caractéristiques influençant la possession, la note du milieu de terrain peut être influencée par tous les autres postes (sauf gardien). Les ordres individuels renforçant cet apport (les attaquants quant à eux ont l'obligation de l'ordre « défensif » pour offrir un bonus de construction au milieu de terrain).
/!\ les apports notés ci-dessous sont plus à prendre comme ordre de grandeur que pour une vérité absolue
Secteur Défense % d'apport de la caractéristique construction :
Défenseur Central
- Normal : 25%
- Offensif : 35%
- Vers l'aile : 20%
Arrière Latéral
- Défensif : 10%
- Normal ou vers le centre :15%
- Offensif : 20%
Secteur milieux de terrain % d'apport de la caractéristique construction :
Milieu de terrain
- Normal :100%
- Offensif ou défensif : 97%
- Extra** : 90%
- Vers l'aile : 85%
Ailier
- Normal : 50%
- Offensif ou défensif : 35%
- Vers le centre : 60%
Secteur d'attaque % d'apport de la caractéristique construction :
Attaquant
- Normal, offensif ou vers l'aile : RIEN
- Défensif 40%
Note** :
si vous jouez avec 3 milieux, le milieu repositionné perdra un peu des ses capacités (perte estimé autour de 10%)(...)Il faut savoir qu'un joueur repositionné ne jouera pas à 100% de ses capacités et contribuera un peu moins aux notes du match que les autres joueurs.(cf les règles -> (/Help/Rules/LineupBasics.aspx))
note: le niveau de votre routine n'y changera rien.
*3 autres attributs de joueur influent sur la performance des joueurs, donc sur la note de secteur :
- La forme:
(D'après Hattrick wiki, probablement faux, mais c'est le seul que j'ai ^^)
excellent= 100 % du potentiel du joueur
honorable = 91 %
passable = 81 %
inadéquat = 72 %
faible = 63 %
médiocre = 53 %
Mauvais = 44 %
Catastrophique = 35 %
inexistant= 0%
- L'endurance:
L'endurance est absolument capitale pour les joueurs qui se servent de la construction. Si un joueur n'a pas assez d'endurance, une chute importante de sa compétence effective de construction aura lieu, surtout pendant la deuxième mi-temps des matchs.
note:
forme et endurance comment ça marche: (12310361.7)
- L'expérience:
-> Un consensus (peu être faux) offre pour honorable XP = 2 niveau de caractéristique
-l'effet n'est pas linéaire: autant sur les faible niveau, l'apport d'un nouveau d'xp est important, autant sur les grosses XP l'apport d'un nouveau niveau est léger.
-> De plus, si les joueurs ont une expérience personnelle importante (avec un bonus pour le capitaine de l'équipe), le risque de confusion diminue. (12310361.6)
-> un autre effet de l'expérience est quelle est source de SE (occassion de but) (http://uamj.ht-goals.net/2008/05/04/liste-des-ses/5/) pour vous, si votre joueur est plein d'expérience, pour votre adversaire si il en a peu.
- Les notes de défense sont obtenues grâce à 2 caractéristiques :
"gardien" du gardien
"défense" des défenseurs, du gardien et des milieux de terrain (ailiers inclus)
- les notes d'attaque quant à elles, sont basées sur 3 caractéristiques :
"ailier" des arrières latéraux, des ailiers et des attaquants.
"passe" des milieux (ailier incluse) et des attaquants.
"buteur" des attaquants.
Détail des caractéristiques par poste : (http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pU31wXuUiwa5gCJ0...hl=en))
L'influence des ordres individuels :
En contrepartie de la pauvreté du nombre de caractéristiques influençant la possession, la note du milieu de terrain peut être influencée par tous les autres postes (sauf gardien). Les ordres individuels renforçant cet apport (les attaquants quant à eux ont l'obligation de l'ordre « défensif » pour offrir un bonus de construction au milieu de terrain).
/!\ les apports notés ci-dessous sont plus à prendre comme ordre de grandeur que pour une vérité absolue
Secteur Défense % d'apport de la caractéristique construction :
Défenseur Central
- Normal : 25%
- Offensif : 35%
- Vers l'aile : 20%
Arrière Latéral
- Défensif : 10%
- Normal ou vers le centre :15%
- Offensif : 20%
Secteur milieux de terrain % d'apport de la caractéristique construction :
Milieu de terrain
- Normal :100%
- Offensif ou défensif : 97%
- Extra** : 90%
- Vers l'aile : 85%
Ailier
- Normal : 50%
- Offensif ou défensif : 35%
- Vers le centre : 60%
Secteur d'attaque % d'apport de la caractéristique construction :
Attaquant
- Normal, offensif ou vers l'aile : RIEN
- Défensif 40%
Note** :
si vous jouez avec 3 milieux, le milieu repositionné perdra un peu des ses capacités (perte estimé autour de 10%)(...)Il faut savoir qu'un joueur repositionné ne jouera pas à 100% de ses capacités et contribuera un peu moins aux notes du match que les autres joueurs.(cf les règles -> (/Help/Rules/LineupBasics.aspx))
note: le niveau de votre routine n'y changera rien.
*3 autres attributs de joueur influent sur la performance des joueurs, donc sur la note de secteur :
- La forme:
(D'après Hattrick wiki, probablement faux, mais c'est le seul que j'ai ^^)
excellent= 100 % du potentiel du joueur
honorable = 91 %
passable = 81 %
inadéquat = 72 %
faible = 63 %
médiocre = 53 %
Mauvais = 44 %
Catastrophique = 35 %
inexistant= 0%
- L'endurance:
L'endurance est absolument capitale pour les joueurs qui se servent de la construction. Si un joueur n'a pas assez d'endurance, une chute importante de sa compétence effective de construction aura lieu, surtout pendant la deuxième mi-temps des matchs.
note:
forme et endurance comment ça marche: (12310361.7)
- L'expérience:
-> Un consensus (peu être faux) offre pour honorable XP = 2 niveau de caractéristique
-l'effet n'est pas linéaire: autant sur les faible niveau, l'apport d'un nouveau d'xp est important, autant sur les grosses XP l'apport d'un nouveau niveau est léger.
-> De plus, si les joueurs ont une expérience personnelle importante (avec un bonus pour le capitaine de l'équipe), le risque de confusion diminue. (12310361.6)
-> un autre effet de l'expérience est quelle est source de SE (occassion de but) (http://uamj.ht-goals.net/2008/05/04/liste-des-ses/5/) pour vous, si votre joueur est plein d'expérience, pour votre adversaire si il en a peu.
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:17, édité 2 fois
Ce qui influence l'état d'esprit (noté TS de l'anglais de Team Spirit)
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/Psychology.aspx)
État d’esprit :
(...) L'état d'esprit de l'équipe modifie (...) la possession de balle dont vous bénéficierez. Plus l'état d'esprit de votre équipe est bon, plus les milieux de terrain vont bien jouer. Cela se reflète dans la note du milieu de terrain. L'état d'esprit en lui-même peut être influencé (...) plus particulièrement par le tempérament de chef de votre entraineur, par l'attitude de l'équipe que vous avez choisie pour le match, par les transferts et les psychologues.
-> Pic et Mots
- En choisissant de jouer en mode "Tranquille" (plus connu sous le nom de PIC de l'anglais Play It Cool) votre état d'esprit augmentera de 33% (x1,33)après le match, et diminuera votre note de milieu pendant le match d'environ -15%.
- En choisissant l'attitude "Match de la Saison" (connu sous le nom MOTS = Match Of The Season), votre état d'esprit baissera de 50% (divisé par 2)après le match, et durant le match vous aurez une augmentation de votre milieu de l'ordre de +10%.
-> Les transferts
L'état d'esprit peut aussi descendre légèrement quand on achète un joueur (plus l'agréabilité du joueur est basse, plus le risque de baisse est élevé) ou quand on vend un joueur.
(http://wiki.hattrick.org/Transfers#TS-Drop)
----------------------I--probabilité de chute du TS
Agréabilité---------I-----achat-----I-----vente
type populaire-----I------0%-------I-----26%
type sympathique-I------0%-------I-----18%
type aimable-------I-----25%-------I-----15%
type controversé--I-----55%-------I------0%
type désagréable--I-----79%-------I------0%
Notes:
- Les jeunes promus du centre de formation n'affectent pas l'état d'esprit s'ils sont vendus dans les 6 jours suivant leur promotion.
- Promotions et licenciements ne sont pas concerné non plus.
- Une inconnue demeure : la proportion de perte de TS due a l'achat ou à la vente. Une des hypothèses avancées serait que la perte pourrait être en fonction du degré d'agréabilité du joueur : l'impact de l'achat d'un "controversé" serait plus important que l'achat d'un "aimable" (en terme de quantité de TS perdu)
-> Retour a passif
- L'état d'esprit retournera, à chaque mise à jour quotidienne, vers la valeur par défaut "passif". Plus le tempérament de chef de l'entraîneur est élevé, moins vite l'état d'esprit descendra quand il est supérieur à passif, et plus vite il remontera s'il est inférieur à passif.
PS : Le tdc de l'entraineur semble soumis, lui aussi, aux décimales ( comme les autres caractéristiques)
-> Les spécialistes
- Un surcroit d'entraineur adjoint en plus de la perte d'entrainement, peut aussi entrainer une baisse du TS
- les psychologues
Le guide : (Help/Rules/Specialists.aspx)
Psychologue : il améliore la confiance en soi, et dans une moindre mesure, l’état d’esprit.- Cette phrase prête à confusion :
1/il faut comprendre que la vocation des psy est leur action sur la confiance, et ensuite sur le TS (et ne pas comprendre que leur effet sur le ts est minime).
2/deux hypothèses circuleraient la-dessus:
(1)la plus probable: ils feraient monter le niveau du TS de base (passif) de quelques décimales genre +0.20 avec 1 psy, +0.31 avec 2 psys, +0.39 avec 3 psys, +0.45 avec 4 psys, +0.50 avec 5 psys etc. en minimisant l'apport de chaque psy supplémentaire (comme pour les autres spécialistes)
(2) ils "amélioreraient" le TDC de l'entraineur
-l'intensité d'entrainement:
voir chapitre entrainement
État d’esprit :
(...) L'état d'esprit de l'équipe modifie (...) la possession de balle dont vous bénéficierez. Plus l'état d'esprit de votre équipe est bon, plus les milieux de terrain vont bien jouer. Cela se reflète dans la note du milieu de terrain. L'état d'esprit en lui-même peut être influencé (...) plus particulièrement par le tempérament de chef de votre entraineur, par l'attitude de l'équipe que vous avez choisie pour le match, par les transferts et les psychologues.
-> Pic et Mots
- En choisissant de jouer en mode "Tranquille" (plus connu sous le nom de PIC de l'anglais Play It Cool) votre état d'esprit augmentera de 33% (x1,33)après le match, et diminuera votre note de milieu pendant le match d'environ -15%.
- En choisissant l'attitude "Match de la Saison" (connu sous le nom MOTS = Match Of The Season), votre état d'esprit baissera de 50% (divisé par 2)après le match, et durant le match vous aurez une augmentation de votre milieu de l'ordre de +10%.
-> Les transferts
L'état d'esprit peut aussi descendre légèrement quand on achète un joueur (plus l'agréabilité du joueur est basse, plus le risque de baisse est élevé) ou quand on vend un joueur.
(http://wiki.hattrick.org/Transfers#TS-Drop)
----------------------I--probabilité de chute du TS
Agréabilité---------I-----achat-----I-----vente
type populaire-----I------0%-------I-----26%
type sympathique-I------0%-------I-----18%
type aimable-------I-----25%-------I-----15%
type controversé--I-----55%-------I------0%
type désagréable--I-----79%-------I------0%
Notes:
- Les jeunes promus du centre de formation n'affectent pas l'état d'esprit s'ils sont vendus dans les 6 jours suivant leur promotion.
- Promotions et licenciements ne sont pas concerné non plus.
- Une inconnue demeure : la proportion de perte de TS due a l'achat ou à la vente. Une des hypothèses avancées serait que la perte pourrait être en fonction du degré d'agréabilité du joueur : l'impact de l'achat d'un "controversé" serait plus important que l'achat d'un "aimable" (en terme de quantité de TS perdu)
-> Retour a passif
- L'état d'esprit retournera, à chaque mise à jour quotidienne, vers la valeur par défaut "passif". Plus le tempérament de chef de l'entraîneur est élevé, moins vite l'état d'esprit descendra quand il est supérieur à passif, et plus vite il remontera s'il est inférieur à passif.
PS : Le tdc de l'entraineur semble soumis, lui aussi, aux décimales ( comme les autres caractéristiques)
-> Les spécialistes
- Un surcroit d'entraineur adjoint en plus de la perte d'entrainement, peut aussi entrainer une baisse du TS
- les psychologues
Le guide : (Help/Rules/Specialists.aspx)
Psychologue : il améliore la confiance en soi, et dans une moindre mesure, l’état d’esprit.- Cette phrase prête à confusion :
1/il faut comprendre que la vocation des psy est leur action sur la confiance, et ensuite sur le TS (et ne pas comprendre que leur effet sur le ts est minime).
2/deux hypothèses circuleraient la-dessus:
(1)la plus probable: ils feraient monter le niveau du TS de base (passif) de quelques décimales genre +0.20 avec 1 psy, +0.31 avec 2 psys, +0.39 avec 3 psys, +0.45 avec 4 psys, +0.50 avec 5 psys etc. en minimisant l'apport de chaque psy supplémentaire (comme pour les autres spécialistes)
(2) ils "amélioreraient" le TDC de l'entraineur
-l'intensité d'entrainement:
voir chapitre entrainement
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:20, édité 1 fois
L'impact du TS sur la note du milieu et le TS comment ca marche
L'état d'esprit n'affecte que votre milieu de terrain.
L'état d'esprit retournera, à chaque mise à jour quotidienne, vers la valeur par défaut "passif". Plus le tempérament de chef (TDC) de l'entraîneur est élevé, moins vite l'état d'esprit descendra quand il est supérieur à passif, et plus vite il remontera s'il est inférieur à passif :
Tableau simplifié et tiré de :
- HO pour ce qui est de l'apport a la note de milieu..
- De (http://www.mpn.de.tl/TS_Drop.htm) Cette étude de 2005, ne prenait pas en compte l'impact des psychologues.
-> Traduction française de l'étude:
(http://spreadsheets.google.com/pub?key=pJzF34HFMMOp8lXo...5heCQ)
---------------------------------Le tableau------------------------------------
chute du TS en fonction de l'état d'esprit de l'entraineur & gain du milieu en fonction du niveau de TS avant le match
-Niveau-de---I tempérament-de-chef-de-l'entraineur Iapport
l'état-d'esprit-Ihono/passI-inad-I-faib-I-méd-I-mauv-Imilieu-
10le paradis—I-----1-----I---1---I--1---I---1---I---1---I+38%
9sur un nuageI-----3-----I---2---I--1---I---1---I---1---I+33%
8délir de joie-I-----5------I--4---I--3---I---2---I---1---I+28%
7heureux----I-----7-----I---6---I--5---I---2---I---1---I+22%
6content-------I----13-----I--10--I--7---I---5---I---2---I+15%
5calme--------I-----32-----I--25--I-19--I--13---I---6---I +8%
4,5passif-----I--------------------NORMAL----------------I 0%
3irrité---------I-la vitesse de remonté de l'état d'esprit-I-9%
2furieux------I---en dessous de passif est inconnu-----I-19%
1humeur masI-----mais elle est inversement-----------I-33%
0G. froide----I-proportionnel a la vitesse de descente-I-66%
->à guerre froide trés bas (zero quoi^^) -100% de malus pour la note de milieu
ex :
- Pour un entraineur faible tdc (tempérament de chef) la chute de l'état d'esprit de délirant de joie très bas (8,0) a heureux très bas (7,0) prendra 5 maj (mises a jour).
- De plus -7- heureux "moyen" m'offre un bonus de +22% sur ce que ma note de milieu aurait été a passif moyen.
attention /!\: les chiffres donnés dans le tableau ci dessus n'ont rien d'une vérité absolue, ils tendent à donner un ordre de grandeur. Comme tout ce sujet, le tableau est perfectible, aussi, si vous désiré apporter de amélioration, n'hésitez pas^^
Note :
-On estime (vu l'impact mal connut des Psy) que passif normal correspond à 4,5 (consensus )
-Chaque niveau de 0 a 9 compte des décimales, 10 (paradis sur terre n'en compte pas: on ne peut pas faire du paradis sur terre bas, haut ou très haut)
Pic, mots :
/!\ rappel:
le TDC de l'entraineur n'influe pas sur l'effet d'un pic (-15% sur le milieu et hausse de 33% du TS après le match) ou d'un
mots (+10 sur le milieu et perte de 50% du TS après le match), il n'influence que la vitesse du retour à passif.
Je dirais que jouer avec le pic et le mots doit être une action réfléchie et planifiée dans le temps.
L'état d'esprit retournera, à chaque mise à jour quotidienne, vers la valeur par défaut "passif". Plus le tempérament de chef (TDC) de l'entraîneur est élevé, moins vite l'état d'esprit descendra quand il est supérieur à passif, et plus vite il remontera s'il est inférieur à passif :
Tableau simplifié et tiré de :
- HO pour ce qui est de l'apport a la note de milieu..
- De (http://www.mpn.de.tl/TS_Drop.htm) Cette étude de 2005, ne prenait pas en compte l'impact des psychologues.
-> Traduction française de l'étude:
(http://spreadsheets.google.com/pub?key=pJzF34HFMMOp8lXo...5heCQ)
---------------------------------Le tableau------------------------------------
chute du TS en fonction de l'état d'esprit de l'entraineur & gain du milieu en fonction du niveau de TS avant le match
-Niveau-de---I tempérament-de-chef-de-l'entraineur Iapport
l'état-d'esprit-Ihono/passI-inad-I-faib-I-méd-I-mauv-Imilieu-
10le paradis—I-----1-----I---1---I--1---I---1---I---1---I+38%
9sur un nuageI-----3-----I---2---I--1---I---1---I---1---I+33%
8délir de joie-I-----5------I--4---I--3---I---2---I---1---I+28%
7heureux----I-----7-----I---6---I--5---I---2---I---1---I+22%
6content-------I----13-----I--10--I--7---I---5---I---2---I+15%
5calme--------I-----32-----I--25--I-19--I--13---I---6---I +8%
4,5passif-----I--------------------NORMAL----------------I 0%
3irrité---------I-la vitesse de remonté de l'état d'esprit-I-9%
2furieux------I---en dessous de passif est inconnu-----I-19%
1humeur masI-----mais elle est inversement-----------I-33%
0G. froide----I-proportionnel a la vitesse de descente-I-66%
->à guerre froide trés bas (zero quoi^^) -100% de malus pour la note de milieu
ex :
- Pour un entraineur faible tdc (tempérament de chef) la chute de l'état d'esprit de délirant de joie très bas (8,0) a heureux très bas (7,0) prendra 5 maj (mises a jour).
- De plus -7- heureux "moyen" m'offre un bonus de +22% sur ce que ma note de milieu aurait été a passif moyen.
attention /!\: les chiffres donnés dans le tableau ci dessus n'ont rien d'une vérité absolue, ils tendent à donner un ordre de grandeur. Comme tout ce sujet, le tableau est perfectible, aussi, si vous désiré apporter de amélioration, n'hésitez pas^^
Note :
-On estime (vu l'impact mal connut des Psy) que passif normal correspond à 4,5 (consensus )
-Chaque niveau de 0 a 9 compte des décimales, 10 (paradis sur terre n'en compte pas: on ne peut pas faire du paradis sur terre bas, haut ou très haut)
Pic, mots :
/!\ rappel:
le TDC de l'entraineur n'influe pas sur l'effet d'un pic (-15% sur le milieu et hausse de 33% du TS après le match) ou d'un
mots (+10 sur le milieu et perte de 50% du TS après le match), il n'influence que la vitesse du retour à passif.
Je dirais que jouer avec le pic et le mots doit être une action réfléchie et planifiée dans le temps.
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:21, édité 1 fois
Les événements de match influençant la note de milieu
-> la confusion :
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/LineupExpConf.aspx)
Confusion:
Si vos joueurs ne sont pas suffisamment habitués à une formation, ils risquent d'être troublés et seront moins performants. Si la somme totale de l'expérience de chacun de vos joueurs (voir plus bas) est importante, le risque diminue (...)
Si la confusion règne, le niveau actuel d'organisation de votre équipe sera indiqué dans le rapport de match. Un évènement de confusion indiquant que votre organisation d'équipe tombe à "mauvais" sera très néfaste, alors qu'une chute à "honorable" aura un impact très limité.
Si la confusion est présente à la mi-temps, votre entraineur peut améliorer la situation en adaptant son discours.- La perte qu'elle cause est mal connue. Il semblerait quelle fluctue en fonction du niveau de la chute.
Autres effets : perte de confiance (malus à la concrétisation) et les chances de concrétisation adverses sont augmentées.
- Bien qu'un facteur aléatoire entre en ligne de compte, les raisons de l'apparition de la confusion sont quant à elles connues :
---> niveau de routine insuffisant, voire même l'utilisation de formation sans routine (à partir de honorable bas en niveau de routine la confusion peu survenir)
---> le manque d'expérience des joueurs et notamment du capitaine est un facteur aggravant.
-> La sur-confiance :
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/Psychology.aspx) (très peu de chose en fait^^)
(...)Une confiance élevée est généralement une bonne chose, mais si elle devient trop élevée, les joueurs pourraient sous-estimer des équipes plus faibles qu'eux(...) une équipe qui est étonnamment mauvaise en première mi-temps, pourra se faire remonter les bretelles par l'entraineur à la pause et ainsi rehausser son niveau. La confiance en soi peut donc se transformer en "sur-confiance" (baisse de la note de milieu de terrain -25% semble-t'il) quand on joue un match de ligue contre une équipe qui est 5 places ou plus en dessous de nous au classement, le risque est proportionnel au niveau de la
confiance en soi (forte et supérieur).
Note: si l'équipe victime de la sur-confiance est menée en fin de première mi-temps, la sur-confiance disparaitra lors de la deuxième période.
->les variations de la compétence construction dues aux spécialités et à la météo (SE) :
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/SetPiecesAndSpecial.aspx)
Évènements météo :
(...)Si un évènement météo se produit, la performance d’un certain joueur sera modifiée pour tout le restant du match :
Les joueurs techniques gagnent en buteur et construction sous le soleil, et en perdent sous la pluie.
Les joueurs costauds gagnent en buteur, défense et construction sous la pluie, et perdent en buteur sous le soleil. Ils se fatiguent également plus sous le soleil. (...)
Si un évènement météo survient, vous en serez informés dans le rapport de match, et la note en étoile du joueur reflètera également sa performance en conséquence.Technique et Costaud sont les 2 spécialités pouvant influencer la note de milieu.
(attention: la sur ou la sous performance est loin d'être systématique)
(http://uamj.ht-goals.net/2008/04/29/les-specialites-ces...ux/4/)
-> La géographie :
avantage à domicile(/Help/Rules/MatchBasics.aspx)
- A domicile : environs 17,5% de bonus sur le note de milieu
- A l'extérieur : 0% de bonus sur la note de milieu
- En derby (deux équipes d'une même région) 17,5% de bonus sur la note de milieu pour l'équipe locale et la moitié: environ 8,8% de bonus pour les visiteurs.
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/LineupExpConf.aspx)
Confusion:
Si vos joueurs ne sont pas suffisamment habitués à une formation, ils risquent d'être troublés et seront moins performants. Si la somme totale de l'expérience de chacun de vos joueurs (voir plus bas) est importante, le risque diminue (...)
Si la confusion règne, le niveau actuel d'organisation de votre équipe sera indiqué dans le rapport de match. Un évènement de confusion indiquant que votre organisation d'équipe tombe à "mauvais" sera très néfaste, alors qu'une chute à "honorable" aura un impact très limité.
Si la confusion est présente à la mi-temps, votre entraineur peut améliorer la situation en adaptant son discours.- La perte qu'elle cause est mal connue. Il semblerait quelle fluctue en fonction du niveau de la chute.
Autres effets : perte de confiance (malus à la concrétisation) et les chances de concrétisation adverses sont augmentées.
- Bien qu'un facteur aléatoire entre en ligne de compte, les raisons de l'apparition de la confusion sont quant à elles connues :
---> niveau de routine insuffisant, voire même l'utilisation de formation sans routine (à partir de honorable bas en niveau de routine la confusion peu survenir)
---> le manque d'expérience des joueurs et notamment du capitaine est un facteur aggravant.
-> La sur-confiance :
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/Psychology.aspx) (très peu de chose en fait^^)
(...)Une confiance élevée est généralement une bonne chose, mais si elle devient trop élevée, les joueurs pourraient sous-estimer des équipes plus faibles qu'eux(...) une équipe qui est étonnamment mauvaise en première mi-temps, pourra se faire remonter les bretelles par l'entraineur à la pause et ainsi rehausser son niveau. La confiance en soi peut donc se transformer en "sur-confiance" (baisse de la note de milieu de terrain -25% semble-t'il) quand on joue un match de ligue contre une équipe qui est 5 places ou plus en dessous de nous au classement, le risque est proportionnel au niveau de la
confiance en soi (forte et supérieur).
Note: si l'équipe victime de la sur-confiance est menée en fin de première mi-temps, la sur-confiance disparaitra lors de la deuxième période.
->les variations de la compétence construction dues aux spécialités et à la météo (SE) :
Ce que nous dit le guide : (/Help/Rules/SetPiecesAndSpecial.aspx)
Évènements météo :
(...)Si un évènement météo se produit, la performance d’un certain joueur sera modifiée pour tout le restant du match :
Les joueurs techniques gagnent en buteur et construction sous le soleil, et en perdent sous la pluie.
Les joueurs costauds gagnent en buteur, défense et construction sous la pluie, et perdent en buteur sous le soleil. Ils se fatiguent également plus sous le soleil. (...)
Si un évènement météo survient, vous en serez informés dans le rapport de match, et la note en étoile du joueur reflètera également sa performance en conséquence.Technique et Costaud sont les 2 spécialités pouvant influencer la note de milieu.
(attention: la sur ou la sous performance est loin d'être systématique)
(http://uamj.ht-goals.net/2008/04/29/les-specialites-ces...ux/4/)
-> La géographie :
avantage à domicile(/Help/Rules/MatchBasics.aspx)
- A domicile : environs 17,5% de bonus sur le note de milieu
- A l'extérieur : 0% de bonus sur la note de milieu
- En derby (deux équipes d'une même région) 17,5% de bonus sur la note de milieu pour l'équipe locale et la moitié: environ 8,8% de bonus pour les visiteurs.
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:23, édité 1 fois
entrainement
les règles (/Help/Rules/Training.aspx)
entraineur:
l'entraineur n'a pas de lien direct avec votre milieu, mais des lien indirect, dont:
->le niveau de votre entraineur influe sur la forme (/Help/Rules/PlayerAttributes.aspx)
(...)Votre entraineur - plus il est compétent, meilleure sera la forme en général(...)- la forme comment ça marche->FAQ A&Q(9106390.11)
-importance de la forme quantifié ici->(12310361.3)
->son tempérament de chef: (12310361.5)
->le type d'entraineur n'apporte rien a la note de milieu de terrain:(...)Un entraineur neutre n’est ni offensif, ni défensif. Ce qui signifie qu’il n’améliore ni ne pénalise aucun secteur de jeu de votre équipe.( rappel: offensif: +10% att -15% def, défensif: +15% def -15% att, équilibré: +0% def +0% att)
-l'entrainement endurance:
l'entrainement endurance à ( ou peut avoir) 2 fonctions
->comme un entrainement normal il tend a augmenter la caractéristique endurance du joueur. (indispensable pour les milieux)
vitesse de up/% entrainement ici->(http://lobster.mfy.info/stamina/results.php)
-> au contraire des autres caractéristiques l'endurance nécessite un "entretien" a chaque entrainement, se caractérisant par le pourcentage aloué dans votre entrainement (étude complète ici->(http://www.hattricknews.org/stamina-study-what-percenta...mina/))
résumé:
AgeI %->8I%->7 I (8=excellent, 7=hono)
17--I--14---I-- 8---I
19--I--15---I---9---I
21-I--17--I--10--I
23--I--19---I--11--I
25--I--21---I--13--I
27--I--24---I--14--I
29--I--27---I--16--I
ex:
à 21 ans, si je veux maintenir une excellente ( endurance, il faut que mon pourcentage d'endurance soit de 17%.
-l'intensité d'entrainement:
cf les regles cité plus haut:
Diminuer significativement l'intensité de l'entrainement peut donner un coup de fouet à l'état d'esprit. Si vous donnez l'ordre à vos joueurs de s'entrainer de nouveau plus dur, l'état d'esprit chutera évidemment du fait de cette nouvelle.
/!\ attention: cette pratique est fortement déconseillée, au vus des conséquences, sur le forme, la chute de ts à la remonté de l'intensité, la semaine d'entrainement perdu...le gain est estimé de 1 niveau de TS pour 25% de baisse d'intensité.
l'entrainement construction:
Mon but n'étant pas de faire un guide, je ne reviendrai pas sur l'importance primordiale de l'entrainement pour la pérennité de votre club. Je dirais juste que même si au premier abord, il semble le meilleur moyen de gonflé son milieu, le fait d'entrainer de jeunes joueurs comporte des risques et n'est pas un gage d'un bon milieu.
entraineur:
l'entraineur n'a pas de lien direct avec votre milieu, mais des lien indirect, dont:
->le niveau de votre entraineur influe sur la forme (/Help/Rules/PlayerAttributes.aspx)
(...)Votre entraineur - plus il est compétent, meilleure sera la forme en général(...)- la forme comment ça marche->FAQ A&Q(9106390.11)
-importance de la forme quantifié ici->(12310361.3)
->son tempérament de chef: (12310361.5)
->le type d'entraineur n'apporte rien a la note de milieu de terrain:(...)Un entraineur neutre n’est ni offensif, ni défensif. Ce qui signifie qu’il n’améliore ni ne pénalise aucun secteur de jeu de votre équipe.( rappel: offensif: +10% att -15% def, défensif: +15% def -15% att, équilibré: +0% def +0% att)
-l'entrainement endurance:
l'entrainement endurance à ( ou peut avoir) 2 fonctions
->comme un entrainement normal il tend a augmenter la caractéristique endurance du joueur. (indispensable pour les milieux)
vitesse de up/% entrainement ici->(http://lobster.mfy.info/stamina/results.php)
-> au contraire des autres caractéristiques l'endurance nécessite un "entretien" a chaque entrainement, se caractérisant par le pourcentage aloué dans votre entrainement (étude complète ici->(http://www.hattricknews.org/stamina-study-what-percenta...mina/))
résumé:
AgeI %->8I%->7 I (8=excellent, 7=hono)
17--I--14---I-- 8---I
19--I--15---I---9---I
21-I--17--I--10--I
23--I--19---I--11--I
25--I--21---I--13--I
27--I--24---I--14--I
29--I--27---I--16--I
ex:
à 21 ans, si je veux maintenir une excellente ( endurance, il faut que mon pourcentage d'endurance soit de 17%.
-l'intensité d'entrainement:
cf les regles cité plus haut:
Diminuer significativement l'intensité de l'entrainement peut donner un coup de fouet à l'état d'esprit. Si vous donnez l'ordre à vos joueurs de s'entrainer de nouveau plus dur, l'état d'esprit chutera évidemment du fait de cette nouvelle.
/!\ attention: cette pratique est fortement déconseillée, au vus des conséquences, sur le forme, la chute de ts à la remonté de l'intensité, la semaine d'entrainement perdu...le gain est estimé de 1 niveau de TS pour 25% de baisse d'intensité.
l'entrainement construction:
Mon but n'étant pas de faire un guide, je ne reviendrai pas sur l'importance primordiale de l'entrainement pour la pérennité de votre club. Je dirais juste que même si au premier abord, il semble le meilleur moyen de gonflé son milieu, le fait d'entrainer de jeunes joueurs comporte des risques et n'est pas un gage d'un bon milieu.
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:25, édité 1 fois
CA solution miracle ?
Pour commencer, le guide (/Help/Rules/Tactics.aspx)
La contre-attaque consiste à laisser la possession du ballon à votre adversaire (Votre milieu baisse de 7%), et dès qu'il rate une occasion, votre équpe peut avoir l'opportunité de partir en contre-attaque. Jouer la contre-attaque peut être une bonne solution si vous avez à la fois une défense supérieure à l'attaque adverse et une attaque supérieure à la défense adverse (mais bien sur, un milieu inférieur au milieu adverse, sans quoi vous n'obtiendrez pas de CA).
- Avantages :
Vous obtenez des attaques supplémentaires. Le moteur du jeu calcule la possibilité de mener une contre-attaque lorsque votre défense stoppe une attaque adverse. Un haut niveau de tactique* (toute chose étant relative voir plus bas) offre généralement 2 à 3 CA par match et très rarement (chance inférieure à une sur mille ^^) 4 CA
-n'oublions pas le facteur aléatoire qui peut sans raison vous spolier d'1 ou 2 CA^^.
- Le niveau de la tactique dépend :
de la somme des capacités de défense et de passe de vos défenseurs. La passe est deux fois plus importante que la défense.
-condition:
Seule l'équipe qui ne domine pas le milieu au moment d'une attaque ratée peut exploiter cette tactique.
Si vous dominez le milieu, vous n'aurez que l'inconvénient de la baisse des 7%. Toutes les contre-attaques sont inscrites dans le rapport de match.
-> Les limites de la CA :
-l'abandon de la possession: une occasion loupé de votre adversaire n'est pas automatiquement transformé en CA, c'est un jeu de probabilité: plus vous laissé le ballon a votre adversaire, plus vous avez de chance d'obtenir une CA ( un peu plus de 30% de possession semble être un bon ratio)
- Maximum 3 CA à escompter par match. Ce nombre réduit implique :
1/Une bonne défense: si vous êtes une passoire, ça va être dur^^, mais en plus, il faut des défenseurs taillés pour la CA (avec de la passe).
2/Une bonne attaque, comme pour une action normale car les contre-attaques peuvent échouer lors du rapport attaque/défense.
-* tiré des règles cité plus haut et valable pour toutes les tactiques :L’effet de votre tactique dépendra également de la caractéristique principale de vos joueurs et de celle des joueurs de votre adversaire.(...) une tactique de niveau « honorable » sera plus efficace si la caractéristique principale moyenne de vos joueurs et celle de votre adversaire est « honorable » plutôt que « titanesque »Il faut donc comprendre qu'un faible niveau de tactique n'est pas un obstacle si le niveau des joueurs du match est également faible (att & def des deux équipes pour la CA).
étude sur la CA:(https://ht-contre-attaque.forum-actif.eu/etude-sur-la-co...2.htm)
-Conclusion:
La CA requiert nombre d'obligations :
- Laisser ~ 65% de possession à son adversaire
- Une défense béton (j'ai peut être a tord) un ratio 70 def/30 attaque adverse
- Une bonne attaque (supérieur a la défense adverse)
-->et surtout le bon niveau de tactique
Si tout ses points ne sont pas remplis, votre CA est probablement voué a l'échec. Il existe de petits bricolages tactiques:
- Virer un défenseur et le remplacer par un joueurs chargé en passe effet: montes la note de tactiques et baisse la moyenne de référence de la tactiques (attention que votre défense ne se transforme pas en passoire)
- Baisser la moyenne de référence en baissant votre attaque légèrement en dessous de la def adverse: le compensant avec une très forte confiance
->(http://www94.hattrick.org/MyHattrick/Editorials/default...=2998) - La confiance en soi a un impact plus important que ce qui est visible dans les notes de match – Mythe confirmé !
La contre-attaque consiste à laisser la possession du ballon à votre adversaire (Votre milieu baisse de 7%), et dès qu'il rate une occasion, votre équpe peut avoir l'opportunité de partir en contre-attaque. Jouer la contre-attaque peut être une bonne solution si vous avez à la fois une défense supérieure à l'attaque adverse et une attaque supérieure à la défense adverse (mais bien sur, un milieu inférieur au milieu adverse, sans quoi vous n'obtiendrez pas de CA).
- Avantages :
Vous obtenez des attaques supplémentaires. Le moteur du jeu calcule la possibilité de mener une contre-attaque lorsque votre défense stoppe une attaque adverse. Un haut niveau de tactique* (toute chose étant relative voir plus bas) offre généralement 2 à 3 CA par match et très rarement (chance inférieure à une sur mille ^^) 4 CA
-n'oublions pas le facteur aléatoire qui peut sans raison vous spolier d'1 ou 2 CA^^.
- Le niveau de la tactique dépend :
de la somme des capacités de défense et de passe de vos défenseurs. La passe est deux fois plus importante que la défense.
-condition:
Seule l'équipe qui ne domine pas le milieu au moment d'une attaque ratée peut exploiter cette tactique.
Si vous dominez le milieu, vous n'aurez que l'inconvénient de la baisse des 7%. Toutes les contre-attaques sont inscrites dans le rapport de match.
-> Les limites de la CA :
-l'abandon de la possession: une occasion loupé de votre adversaire n'est pas automatiquement transformé en CA, c'est un jeu de probabilité: plus vous laissé le ballon a votre adversaire, plus vous avez de chance d'obtenir une CA ( un peu plus de 30% de possession semble être un bon ratio)
- Maximum 3 CA à escompter par match. Ce nombre réduit implique :
1/Une bonne défense: si vous êtes une passoire, ça va être dur^^, mais en plus, il faut des défenseurs taillés pour la CA (avec de la passe).
2/Une bonne attaque, comme pour une action normale car les contre-attaques peuvent échouer lors du rapport attaque/défense.
-* tiré des règles cité plus haut et valable pour toutes les tactiques :L’effet de votre tactique dépendra également de la caractéristique principale de vos joueurs et de celle des joueurs de votre adversaire.(...) une tactique de niveau « honorable » sera plus efficace si la caractéristique principale moyenne de vos joueurs et celle de votre adversaire est « honorable » plutôt que « titanesque »Il faut donc comprendre qu'un faible niveau de tactique n'est pas un obstacle si le niveau des joueurs du match est également faible (att & def des deux équipes pour la CA).
étude sur la CA:(https://ht-contre-attaque.forum-actif.eu/etude-sur-la-co...2.htm)
-Conclusion:
La CA requiert nombre d'obligations :
- Laisser ~ 65% de possession à son adversaire
- Une défense béton (j'ai peut être a tord) un ratio 70 def/30 attaque adverse
- Une bonne attaque (supérieur a la défense adverse)
-->et surtout le bon niveau de tactique
Si tout ses points ne sont pas remplis, votre CA est probablement voué a l'échec. Il existe de petits bricolages tactiques:
- Virer un défenseur et le remplacer par un joueurs chargé en passe effet: montes la note de tactiques et baisse la moyenne de référence de la tactiques (attention que votre défense ne se transforme pas en passoire)
- Baisser la moyenne de référence en baissant votre attaque légèrement en dessous de la def adverse: le compensant avec une très forte confiance
->(http://www94.hattrick.org/MyHattrick/Editorials/default...=2998) - La confiance en soi a un impact plus important que ce qui est visible dans les notes de match – Mythe confirmé !
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:27, édité 1 fois
Stratégies alternatives
/!\je dégages toutes responsabilités en cas d'utilisation des informations qui suivent
introductions:
Outre la CA, l'entrainement construction, il existe d'autres moyens pour modifier sa possession, qu'ils soient réfléchis ou de dernier recours, je vais tenter, d'en citer quelques uns.
-l'argent
le plus efficace: le joueur: le niveau de milieu que l'on désire obtenir, à un prix: le prix des joueurs.
~~>Tricks dérivés: les mercenaires-> acheter un joueur au salaire prohibitif pour un match, ou un épisode de compétition autre que votre ligue (exemple: coupe) pour le revendre une fois l'objectif atteint et avant qu'il ne ruine le club
- effets néfastes possibles:
1/trésorerie (salaire et problème à la revente)
2/chute du TS possible dût a l'achat si agréabilité inférieur à sympathique ou chute de TS possible a la revente dans le cas contraire
- les formations tendant a renforcer le milieux:
2 ailiers et 3 milieux: n'oublions cependant un léger malus est accordé au milieu repositionné (de l'ordre de 10%, donc 10% de perte sur un milieux : mieux vaut mettre le plus faible en construction)
1 ailiers et 3 milieux: malus sur un milieu et perte d'un potentiel d'attaque latéral.
~~>Tricks dérivés:4 Milieux dans une routines connus (rappel:(12310361.6))
-effets néfastes:
1/perte de l'entrainement de la semaine
2/malus de 10% sur les deux milieux repositionnés
- le PIC forever:
c'est picser tous ses matchs (ou presque). L'intérêt est lisible sur le tableau des bonus qu'offres le TS : à partir d'un ts à 7 (content) en début de match, le malus de l'emploi du pic est compensé par l'apport du bonus du TS. Les forts TDC, ralentissant la descente du dit TS, permettent une utilisation optimale du pic forever.
On notera que même avec un mauvais tdc 10 psy on peut gonfler son TS et donc sa note de milieu
~~> Pourquoi dit-on qu'il ne faut jamais motser?
L'effet est simple : perte de 50% du TS. Un match de la saison vous amènera quasi irrémédiablement en dessous de passif. Donc, la simple étude du tableau (12310361.5) permet de lire l'effet dévastateur d'un bas niveaux de TS en dessous de passif, (jusqu'à -66% de malus sur votre note de milieu!!!) (cependant,en fin de saison de nombreuses équipes "Motsent" leur dernier match. L'inter-saison remet à zéro (passif avérage) le niveau d'état d'esprit.
-> il faut compter + de 2 pic pour pallier l'effet d'un mots et revenir à son TS initial
exemple : mots a 6 (content très bas) mots6/2=3 puis pic 3x1.33=3.99 re pic 3.99x 1.33=5.3 5.3<6
-la tortufication:
consiste à se servir des plus rentable apport en construction des ordres individuels (12310361.3)
-effet néfaste possible:
1/c'est pas joli sur la feuille des composition
2/se faire reprocher son anti-jeu par son adversaire
3/lire sur les forums "y en a marre: il n'y a que pour le milieu!!!
~~>Trick inversé:la déposséssion, consiste à délaisser un peu de milieu toujours avec les ordres individuel +d'info ici->(http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pU31wXuUiwa5gCJ0...hl=en)lorsque l'on domine le milieu ou que l'égalité de possession est proche(12310361.2), pour renforcer d'autre(s) secteur(s) de jeu.
-effet néfaste connue:
1/prendre la grosse tête .
~~> le trick suicidaire:
il consiste à baisser de manière significative (50%) l'intensité d'entrainement, de coupler l'opération avec un entrainement général (forme) pour augmenter son état d'esprit(12310361.5). un entraineur a fort TDC est indispensable pour l'opération.
-effets néfastes:
1/chute de forme "durable"(à moyen terme)
2/chute de l'état d'esprit a la remonté de l'intensité
3/perte d'une part d'entrainement
introductions:
Outre la CA, l'entrainement construction, il existe d'autres moyens pour modifier sa possession, qu'ils soient réfléchis ou de dernier recours, je vais tenter, d'en citer quelques uns.
-l'argent
le plus efficace: le joueur: le niveau de milieu que l'on désire obtenir, à un prix: le prix des joueurs.
~~>Tricks dérivés: les mercenaires-> acheter un joueur au salaire prohibitif pour un match, ou un épisode de compétition autre que votre ligue (exemple: coupe) pour le revendre une fois l'objectif atteint et avant qu'il ne ruine le club
- effets néfastes possibles:
1/trésorerie (salaire et problème à la revente)
2/chute du TS possible dût a l'achat si agréabilité inférieur à sympathique ou chute de TS possible a la revente dans le cas contraire
- les formations tendant a renforcer le milieux:
2 ailiers et 3 milieux: n'oublions cependant un léger malus est accordé au milieu repositionné (de l'ordre de 10%, donc 10% de perte sur un milieux : mieux vaut mettre le plus faible en construction)
1 ailiers et 3 milieux: malus sur un milieu et perte d'un potentiel d'attaque latéral.
~~>Tricks dérivés:4 Milieux dans une routines connus (rappel:(12310361.6))
-effets néfastes:
1/perte de l'entrainement de la semaine
2/malus de 10% sur les deux milieux repositionnés
- le PIC forever:
c'est picser tous ses matchs (ou presque). L'intérêt est lisible sur le tableau des bonus qu'offres le TS : à partir d'un ts à 7 (content) en début de match, le malus de l'emploi du pic est compensé par l'apport du bonus du TS. Les forts TDC, ralentissant la descente du dit TS, permettent une utilisation optimale du pic forever.
On notera que même avec un mauvais tdc 10 psy on peut gonfler son TS et donc sa note de milieu
~~> Pourquoi dit-on qu'il ne faut jamais motser?
L'effet est simple : perte de 50% du TS. Un match de la saison vous amènera quasi irrémédiablement en dessous de passif. Donc, la simple étude du tableau (12310361.5) permet de lire l'effet dévastateur d'un bas niveaux de TS en dessous de passif, (jusqu'à -66% de malus sur votre note de milieu!!!) (cependant,en fin de saison de nombreuses équipes "Motsent" leur dernier match. L'inter-saison remet à zéro (passif avérage) le niveau d'état d'esprit.
-> il faut compter + de 2 pic pour pallier l'effet d'un mots et revenir à son TS initial
exemple : mots a 6 (content très bas) mots6/2=3 puis pic 3x1.33=3.99 re pic 3.99x 1.33=5.3 5.3<6
-la tortufication:
consiste à se servir des plus rentable apport en construction des ordres individuels (12310361.3)
-effet néfaste possible:
1/c'est pas joli sur la feuille des composition
2/se faire reprocher son anti-jeu par son adversaire
3/lire sur les forums "y en a marre: il n'y a que pour le milieu!!!
~~>Trick inversé:la déposséssion, consiste à délaisser un peu de milieu toujours avec les ordres individuel +d'info ici->(http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pU31wXuUiwa5gCJ0...hl=en)lorsque l'on domine le milieu ou que l'égalité de possession est proche(12310361.2), pour renforcer d'autre(s) secteur(s) de jeu.
-effet néfaste connue:
1/prendre la grosse tête .
~~> le trick suicidaire:
il consiste à baisser de manière significative (50%) l'intensité d'entrainement, de coupler l'opération avec un entrainement général (forme) pour augmenter son état d'esprit(12310361.5). un entraineur a fort TDC est indispensable pour l'opération.
-effets néfastes:
1/chute de forme "durable"(à moyen terme)
2/chute de l'état d'esprit a la remonté de l'intensité
3/perte d'une part d'entrainement
Dernière édition par ChaAy le Lun 5 Jan - 9:30, édité 1 fois
Annexes
-formules diverses:
->calcul de possession:
PossessionA=milieuA/(milieuA+milieuB) (en %)
->calcul d'action par match:
note: ^3 signifie "au cube" ou puissance 3 si vous préférez
1/en fonction des notes de milieux:
Nb_action_moyenA=10 x milieuA^3 / (milieuA^3+milieuB^3)
résultat en nombre d'actions par match
2/en fonction de la possession:
Nb_action_moyenA=10 / (1+(Posséssion B/Possession A)^3)
résultat en nombre d'actions par match
->calcul de possession:
PossessionA=milieuA/(milieuA+milieuB) (en %)
->calcul d'action par match:
note: ^3 signifie "au cube" ou puissance 3 si vous préférez
1/en fonction des notes de milieux:
Nb_action_moyenA=10 x milieuA^3 / (milieuA^3+milieuB^3)
résultat en nombre d'actions par match
2/en fonction de la possession:
Nb_action_moyenA=10 / (1+(Posséssion B/Possession A)^3)
résultat en nombre d'actions par match
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum